GAMIFICATION

By: Arbi Siti Rabiah HM, ST, MM (Faculty Member of Global Business Marketing)

Gamification dalam marketing adalah penggunaan elemen game kedalam konteks non-game (Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara, & Dixon, 2011). Gamification telah muncul sebagai tren selama beberapa tahun, dengan setidaknya 50% perusahaan diprediksi akan melakukan gamifikasi pada tempat kerja mereka pada tahun 2015 (Gartner, 2011).

Gamifikasi dapat berbagai bentuk, termasuk penggunaan narasi untuk mengubah konteks di sekitar aktivitas yang khas, penciptaan social, persaingan, dan insentif perilaku melalui lencana dan sistem penghargaan (aspek gamifikasi yang dikenal sebagai pointifikasi). Tujuan diberikan pointifikasi adalah untuk meningkatkan keterlibatan dan kesenangan.

Gamifikasi saat ini sangat populer, keefektifan berbagai elemen gamifikasi cukup teruji. Suatu studi longitudinal yang membahas masalah metodologis dengan beberapa studi sebelumnya menguji efektivitas elemen gamifikasi tertentu.

Elemen gamification pertama yang penting adalah poin. Poin merupakan metode sederhana di mana pengguna akan mendapatkan hadiah atau imbalan ketika telah melakukan sesuatu. Contohnya adalah pada program Goyang Shopee pada e-commerce Shopee.

Goyang Shopee saat ini telah dimainkan lebih dari 500 juta kali. Hal tersebut membantu peningkatan jumlah pengunjung yang lebih tinggi dibanding kompetitor e-commerce lainnya. Berkat kesuksesan tersebut, kini Shopee banyak fokus untuk mengembangkan aplikasi berkategori gamification dan enggagement.

(Sumber: Assessing the effects of gamification in the classroom: A longitudinal study on intrinsic motivation, social comparison, satisfaction, effort, and academic performance, Elsiver Journal, Computer & Education Volume 80, Januari 2015 dan https://www.merdeka.com/uang/tingkatkan-pengguna-shopee-bakal-keluarkan-fitur-game-dan-hiburan.html).