{"id":319,"date":"2019-12-11T10:28:36","date_gmt":"2019-12-11T03:28:36","guid":{"rendered":"http:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/?p=319"},"modified":"2019-12-11T10:28:36","modified_gmt":"2019-12-11T03:28:36","slug":"perkembangan-e-sports-di-wilayah-asia-pasifik-dengan-kemunculannya-di-asian-games-2018","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/2019\/12\/perkembangan-e-sports-di-wilayah-asia-pasifik-dengan-kemunculannya-di-asian-games-2018\/","title":{"rendered":"PERKEMBANGAN E-SPORTS DI WILAYAH ASIA-PASIFIK DENGAN KEMUNCULANNYA DI ASIAN GAMES 2018"},"content":{"rendered":"<p style=\"text-align: justify\"><em>E-Sport<\/em> (<em>Eletronic Sport<\/em>) merupakan <em>video game multiplayer<\/em> yang dimainkan secara kompetitif oleh pemain <em>game<\/em> professional untuk menghibur penonton. <em>E-Sport<\/em> ini sudah dilombakan sejak sebelum tahun 2000, namun pada waktu itu jumlah peserta dan penonton masih tergolong sedikit yang hanya berkisar 10.000 orang. Seiring perkembangan waktu dan teknologi, <em>video game multiplayer<\/em> yang dimainkan semakin dinamis dan membuat minat orang untuk mencoba bermain menjadi lebih tinggi.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Kini <em>E-sport<\/em> sudah mulai dikenal dan diakui di seluruh dunia. <em>E-Sport<\/em> ini mengalami perkembangan cukup pesat pada tahun 2010, di mana berbagai pihak mulai tertarik pada prospek <em>E-Sport<\/em> yang dinilai sebagai industri yang cukup menguntungkan. Teknologi dan akses internet yang terus berkembang pada waktu itu mendukung pertumbuhan <em>E-Sport<\/em>. Para pemain memiliki akses lebih mudah bermain <em>video game multiplayer<\/em> dan para penonton juga semakin mudah menonton pertandingan <em>E-Sport<\/em> dengan kemunculannya <em>streaming<\/em>.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Pada Tahun 2018, diperkirakan industri <em>E-Sport<\/em> ini akan bernilai sekitar 905.6 Juta Dollar AS dengan jumlah penonton yang tertarik <em>E-Sport<\/em> akan mencapai 165 juta penonton dari seluruh dunia. Sebesar 53% dari penonton tersebut diperkirakan akan berasal dari wilayah Asia-Pasifik, ini menunjukkan bahwa penonton Asia-Pasifik antusias menonton sekaligus bermain <em>video game multiplayer <\/em>kompetitif.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Antusiasme terhadap <em>E-Sport<\/em> di wilayah Asia-Pasifik ini didukung oleh berbagai faktor, salah satunya adalah perkembangan <em>smartphone<\/em>. <em>Smartphone<\/em> yang sudah canggih telah memungkinkan para penggunanya bermain <em>video game multiplayer<\/em> kompetitif pada <em>smartphone<\/em>. Saat ini popularitas <em>game<\/em> mobile kompetitif di wilayah Asia-Pasifik masih terus meningkat karena aksesbilitas terhadap game yang semakin mudah. Hal ini tidak hanya berlaku bagi <em>game mobile<\/em> saja melainkan pada <em>video game multiplayer<\/em> kompetitif pada komputer yang juga mengalami perkembangan pesat.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Popularitas <em>E-Sport<\/em> di wilayah Asia-Pasifik ini ditunjukkan oleh adanya cabang olah raga <em>E-Sport<\/em> pada ajang Asian Games 2018 yang baru berakhir beberapa Minggu yang lalu. <em>Game E-Sport<\/em> yang dilombakan pada Asian Games 2018 adalah <em>Arena of Valor, Clash Royale, Hearthstone, Starcraft 2, PES 2018 dan League of Legends.<\/em> Dari keenam game tersebut yang dilombakan, tiga diantaranya termasuk dalam ke dalam <em>game mobile<\/em>. Meskipun <em>game<\/em> yang dilombakan adalah <em>game mobile<\/em>, penonton dari Indonesia bahkan dari negara lain tetap antusias untuk datang melihat perlombaan secara langsung dan mendukung tim favorit mereka. Bagi penonton yang tidak dapat hadir secara langsung, mereka tetap dapat melakukan <em>streaming <\/em>secara <em>online<\/em> untuk melihat pertandingan <em>E-Sport<\/em> pada Asian Games.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Sayangnya cabang <em>E-Sport<\/em> yang dilombakan pada Asian Games 2018 ini hanya sebatas <em>exhibition<\/em> saja. Pertandingan <em>exhibition<\/em> artinya pertandingan yang dilakukan tidak dilombakan untuk memperoleh medali emas, perak dan perunggu. Pertandingan yang dilakukan hanya sebagai pertunjukkan untuk menyenangkan para <em>fans game<\/em> tersebut sekaligus sebagai ajang kompetisi antarnegara.<\/p>\n<p style=\"text-align: justify\">Industri <em>E-Sport<\/em> menjadi suatu industri yang menjanjikan bagi perusahaan-perusahaan besar tertentu karena merupakan cara baru konsumen. Penggemar suatu <em>game E-Sport<\/em> memiliki cenderung lebih rela menghabiskan uang untuk membeli produk\/jasa yang terkait dengan <em>game<\/em> tersebut. <em>E-Sport<\/em> ini juga dapat menjadi suatu media komunikasi untuk mempromosikan barang\/jasa perusahaan pada penggemar<em> E-Sport<\/em>. Perkembangan yang pesat dan kemunculan <em>E-Sport<\/em> di Asian Games menujukkan bahwa industri ini menjadi industri yang patut diperhatikan perkembangannya karena terdapat banyak kesempatan baru. Mungkin pada Asian Games berikutnya, <em>E-Sport<\/em> dapat menjadi ajang yang benar-benar dilombakan dan bukan sebatas <em>exhibition<\/em> saja.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>E-Sport (Eletronic Sport) merupakan video game multiplayer yang dimainkan secara kompetitif oleh pemain game professional untuk menghibur penonton. E-Sport ini sudah dilombakan sejak sebelum tahun 2000, namun pada waktu itu jumlah peserta dan penonton masih tergolong sedikit yang hanya berkisar 10.000 orang. Seiring perkembangan waktu dan teknologi, video game multiplayer yang dimainkan semakin dinamis dan [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":26,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"footnotes":""},"categories":[2],"tags":[],"class_list":["post-319","post","type-post","status-publish","format-standard","hentry","category-articles"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/319","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/users\/26"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=319"}],"version-history":[{"count":1,"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/319\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":320,"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/319\/revisions\/320"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=319"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=319"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/bbs.binus.ac.id\/bbslab\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=319"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}